İnsanlar çoğu zaman “takas” kelimesini anlamakta zorlanırlar, elbet bir takas olarak anlaşılması oldukça kolaydır, sadece bugünün işinin jargonunda, bir ürünün bir maliyet olarak takas edilmesi anlamına gelir. bir diğeri için. Dün, oyunun yine değerine fanatik kaldım, iyi eski PSP’de Final Fantasy’den Dissidia oynuyordum, evet, aslına bakarsan 50 saatten fazla harcadım, hepsi bu.
Normalde, Mario ve Dave şeklinde eski oyunlara bakarsanız, ortak bir şeyleri vardı, bağımlılık. Hiçbir şeye takıntı yaydığım için değil, fakat şu anki oyun paradigmasının ortaya çıkmış olduğu şey bu; eşya. Daima bir oyuncu oldum, inkar etmeyeceğim ve bugün oyunla söylediğim şey tam olarak ilk oyunlarda insanları bağlayan birçok şey vardı, fakat çoğunlukla oyuncunun oyun ortamı ya da oyunun “dünyası” ile olan etkileşimi ve bu etkileşimin 3D grafikler ya da mevcut birçok seçenekle ilgisi yoktur.
İlerlemeye bir bakalım; bir noktaya kadar muhteşem olan kolay arcade tipi oyunların ilk ortaya çıkışıydı. Oyuncular bağlandılar ve dünyaya yepyeni bir medya patlaması getirdi. Tam anlamıyla her çocuk Atari sistemleri için yalvardı ve Pentium II ve III makinelerinizde Sega ve NeoGeo emülatörleri kuruldu (benimki devamlı ayrıca kuruldu) ve oyun öğeleri zor komutlardan oluşuyordu. akıllı dizilerle karıştırılır. Daha ileri gidin ve aynı iki sistem iyi karışık hikayeler içeriyor ve oyunlarda süreklilik her iki caddede de keşfedilen medya kabiliyetlerini geliştiriyor. KOF dövüş oyunu serisi bunun canlı bir kanıtıdır ve bilgisayar tabanlı “kullanıcı kontrollü romanlar” haline gelen sıra tabanlı strateji ve rol yapma oyunlarındaki yeni patlamanın geldiği yer burasıdır. Oyunun ve medyanın bu uyarlanabilirliğine oyun endüstrisinin dönme eğrisi denilebilir.
Şundan dolayı iş dünyasının birçok lideri, oyunların nerede ise her şeyi bir oldukça şeyi simüle etmek için kullanılabileceğini fark etti. Dolayısıyla, ticari bir ürün olarak potansiyel bu noktadan itibaren belliydi. O zamandan beri, oyunun görsel efektlerini iyileştirmek amaçlandı, katkı maddeleri açıktı, görseller daha çok emek verme gerektirdi, böylece oyun stüdyolarına yatırım akışı ve 3D grafiklerin oyundaki itişi Venüs. Bu zirve ikincil eğri olarak adlandırılabilir, zira bir kez belirlendiğinde, oyunlar kanalıyla ticari kazanç potansiyeli ergonomik olarak sıfır olmuştur. Hollywood filmleri, patlamanın öyküsünü anlatacak ve başarısız olmadan düşecek, sadece oyunların, kitlenin boyutuna bakılmaksızın, ödül güvence eden tekrardan oynatma faktörü var.
Ve bu tekrarlama faktörü ondan sonra paraya çevrildi. Tamamımız, yalnız bir sonraki gücü satın alan yada çevrimiçi güncelleme icra eden oyunculara neden olan oyunların sunmuş olduğu çevrimiçi kabiliyetleri görebiliriz. “Her şeyi satın al” terimi, oyunun geliştiğini belirtebildiğimiz ve söyleyebileceğimiz yerdir. Böylece, oyunun Baldur Kapısı, Ys, Metal Gear Solid şeklinde ek karmaşıklıkla eğlenilmiş olduğu bir zamanda, oyunlar ürün değerine daha çok odaklanmaya devam etti.
Tamamı içinde en mühim oyun elbet mobil oyun ve burada tamamen süre geçirmeye odaklanmış akıllı telefon oyunlarına işaret ediyorum. Problem, akıllı telefon oyuncularının çoğunluğu düzgüsel oyuncular değil, daha oldukça süre öldürmek olduğunda ortaya çıkar. Şu demek oluyor ki Subway Surfers şeklinde bir oyun “düzgüsel” insanoğlu için online satın almanın avantajlarını sunduğunuzda, konsol / PC oyunları ve telefon oyunları içinde belirli bir rekabet seviyesi vardır. Nişler değişik, kategoriler değişik ve boyutları değişik. Temple Run şeklinde bir oyun Farcry 3 ile karşılaştırılamaz, sadece sonunda oyunlar para olduğunda, bu şeyler artar ve karışır.
Bugün fantastik oyun öğeleri eklediniz, döşediniz ve mükemmelleştirdiniz. Karmaşıklık bir veridir ve onunla beraber bazı işlevler iyi yerleştirilirken ötekiler değildir. Genel olarak oyun paradigması için zararı dokunan olan şey, oyunun yan tarafındaki birçok şeyden ödün vermelerini elde eden satışa bütünsel odaklanmadır.Sonunda, oyun oyuna daha çok odaklandığında. oyun yerine satın alma, oyun oynama sebebi kaldırıldı.